近来有一些工作在移交,与同事之间进行沟通,发现了一些问题,此处权作记录。
活动策划的水平以什么来分级? 这是一个没有标准答案的问题,如果让我来回答,可能是这个样子的。
三流的活动策划,熟悉产品的价值体系,以及各项道具的价值,非常明白目标导向,知道自己做一个活动要达到什么样的目的,提升多少在线,提升多少ARPU,最终获得一个什么样的营收效果;但是活动设计的时候是以打折为主要活动手段,活动形式简单粗暴;
二流的活动策划,可以根据活动目的对活动进行不同形式的包装,可以根据产品在不同的阶段所处的情况,选择相应的消费点对游戏玩法进行引导,准确把握用户需求;
一流的活动策划,可以根据目标群体进行细分,做活动的时候不仅考虑到打折的力度,活动的形式,玩家的接受度,产品的生命周期,消费点的饱和度,还可以精确的选择每一次活动的目标群体,做有针对性的刺激;
为什么,把精确选择目标群体,提到如此高的地位呢?这里先看一个小故事;
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狼每天要吃掉一只羊,又不想羊群反抗。他把羊群分为胖羊和瘦羊,想吃瘦羊时,他就在胖羊群里喊:“你们说,我是不是应该吃掉一只瘦羊?”,他立刻会得到众 胖羊的支持。当他想吃胖羊时,就会站在瘦羊堆中如法炮制。最后,只剩下最后一只羊了,他当然反对被吃,但是他的发言已经不重要。
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狼的行为,有点像某个执政党的操作手段,但是宽容的来看,自有他非常聪明的一面,他精明的把对象做细分,将矛盾点转移,每一次活动都是以目标群体为对象,精确的策划,满足了一部分的利益,但是却又貌似公平,因为他下一次可能会满足另外一部分人的利益。这里我没有用损害这个词,因为我们关注的点,是满足,关注的对象,是用户。
网页游戏运营做活动也是这样,我们需要对目标群体做细分,不能每一次都拉大额用户,因为大额的钱虽然在帮助你完成KPI方面有巨大的贡献价值,但是同时,也会加大免费玩家和小R与大R之间的差距,这样的产品发展是非良性的。如果在做活动的时候,可以像狼一样,将用户细分,每一次活动都对不同的用户予以提升,那么,最终,玩家的关注点会一直存在于游戏内部,对于官方的抱怨就会减少。游戏里的付费点是足够多的,有的时候,选准了付费点,进行适度的用户回馈,是可以起到很好作用的。
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进行用户细分来做相应的活动,也是自己想尝试的方面,但是刚进这行不久,在实际操作的时候总是觉得难以实现,最终还是流于拉整体收入指标.
能不能用一个具体的活动例子来阐释下细分的实现方式呢?
因为在游戏本身设计上对运营手段支持有限的情况下,能够拉近大R与中小R差距的活动觉得真的是很艰难的事情
游戏自然分档的过程中,玩家成长是均匀的,但是到了产品中后期,小R和大R之间的差距就会变大,比如当前的主流消费点是宝石,那么对于武魂,经验等等不是特别重要的消费点,可以选择一个拿出来做一次性填坑;比如储值200元宝送价值10000元宝的武魂成长道具,就可以将小额和大额之间的差距一次缩短;当然在实现形式上可以做的温柔一点